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brain on the entertainment Books

アメリカオンラインゲーム ユーザー分析とゲーム社の戦略

商品名 アメリカオンラインゲーム ユーザー分析とゲーム社の戦略
著者 魏 晶玄(ウィ・ジョンヒョン)
発売日 2006/11/10
価格 98,000円 [送料込/税抜]
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■ 本書の特徴

     韓国ゲーム業界の第一人者である魏晶玄氏が、今後成長が予想されるアメリカのオンラインゲームを分析。米中の市場比較から、ユーザー分析、市場進出のための収益モデルの提案など、ビジネス戦略を導くためのレポートです。

■ 詳細目次

    I.研究背景
    1. 本研究の意義
      1)研究の必要性
      2)研究の目的及び内容
       A.アメリカにおけるオンラインゲームユーザーの分析
       B.アメリカ市場進出戦略の確立に必要な戦略を提示 2. 研究の対象と方法

    II.アメリカにおけるオンラインゲームの市場状況
    ◆要約:アメリカにおけるオンラインゲームの市場◆
    1. アメリカにおけるオンラインゲーム市場の展望
    2. オンラインゲーム人口の予測
    3. オンラインゲームの収益予測 2001−2009
    4. アメリカにおけるゲームユーザーのインフラ分析
      1)PC環境
      2)自宅内のインターネット環境
      3)インターネットの使用用途

    III.アメリカ市場進出方式
    ◆要約:アメリカ市場進出方式◆
    1. アメリカ市場進出ケース
      1)サーバーの運営方式
      2)流通方式
      3)パブリッシング方式

    IV.アメリカMMORPGユーザー分析
    ◆要約:アメリカMMORPGユーザー分析◆
    1. アメリカMMORPG人口の統計学的要因
      1)性別
      2)学歴
      3)職業
      4)所得水準
       A.学生所得
       B.就業者所得
      5)人種
    2. MMORPGの利用状況
      1)MMORPGユーザーが好むゲームジャンル
      2)MMORPGの利用場所
      3)MMORPGユーザーの情報チャンネル
      4)MMORPGの選択基準
      5)MMORPGユーザーの満足度
      6)MMORPGユーザーの要素別満足度
      7)MMORPGの利用時間
       A.MMORPGの平日及び休日における、1日の平均利用時間
       B.MMORPGの利用時間帯
      8)MMORPGPK (Player Killing)
       A.PK経験の有無
       B.PK経験者のPK に対する意識
      9)MMORPGベータテスト
       A.MMORPGベータテスト参加状況
       B.MMORPGベータテスト後のゲーム継続
      10)MMORPGの課金
       A.MMORPGの希望価格
       B.MMORPGの料金支払方法
      11)その他のプラットフォームの利用状況
       A.ビデオゲーム機の保有状況
       B.ビデオゲーム機の種類
      12)MMORPGのプレイスタイル
       A.一つのゲームに集中 vs 同時にいつくかのゲームをプレイ
      13)コミュニティ
       A.ランパーティー参加頻度
       B.ギルド加入状況
       C.ギルド加入の理由
       D.ギルド間戦闘への参加頻度

    V.アメリカにおける PC 基盤オンラインボードゲームユーザーの分析
    ◆要約:アメリカにおける PC 基盤オンラインボードゲームユーザーの分析◆
    1. オンラインボードゲームユーザーが好むゲームジャンル
    2. オンラインボードゲームの利用場所
    3. オンラインボードゲームの利用時間
    4. オンラインボードゲームユーザーの情報チャンネル
    5. オンラインボードゲームユーザーの選択基準
    6. オンラインボードゲームユーザーの利用時間
    7. オンラインボードゲームの課金
      1)オンラインボードゲームの課金
      2)オンラインボードゲームユーザーの支払方法
    8. オンラインボードゲームの利用動機
    9. オンラインボードゲームユーザーの要素別満足度
    10. オンラインボードゲームユーザーのアイテム購入意思
    11. オンラインボードゲームユーザーとMMORPG
      1)オンラインボードゲームユーザーのMMORPG利用状況
      2)オンラインボードゲームユーザーのMMORPGに対する関心度
      3)オンラインボードゲームユーザーが利用するMMORPGジャンル

    VI.その他のプラットフォームユーザーのMMORPGへの転換の可能性
    ◆要約:その他のプラットフォームユーザーのMMORPGへの転換の可能性◆
    1. PCゲームユーザー分析
      1)PCゲームユーザーが好むゲームジャンル
      2)利用場所
      3)PCゲームユーザーの満足度
      4)PCゲームユーザーとMMORPG
       A.PCゲームユーザーが利用するMMORPGジャンル
       B.PCゲームユーザーのMMORPG利用状況
       C.PCゲームユーザーのMMORPGに対する関心
      5)PCゲームユーザーのランパーティー参加頻度
      6)PCゲームユーザーのバトルネット参加状況
      7)PCゲームユーザーのギルド加入状況
    2. PCゲームユーザーのMMORPGへの転換の可能性
      1)PCゲームユーザー vs PCゲームとMMORPGの同時ユーザー:好みのゲームジャンル
      2)PCゲームユーザー vs PCゲームとMMORPGの同時ユーザー:情報チャンネル
      3)PCゲームユーザー vs PCゲームとMMORPGの同時ユーザー:平日利用時間
      4)PCゲームユーザー vs PCゲームとMMORPGの同時ユーザー:休日利用時間
      5)PCゲームユーザー vs PCゲームとMMORPGの同時ユーザー:オンラインボードゲーム利用状況
      6)PCゲームユーザー vs PCゲームとMMORPGの同時ユーザー:ビデオゲーム利用状況
      7)ゲームユーザー vs PC ゲームとMMORPGの同時PCユーザー:ランパーティー経験
    3. ビデオゲームユーザーのMMORPGユーザーへの転換の可能性
      1)ビデオゲームユーザーが好むゲームジャンル
      2)ビデオゲームユーザーの情報チャンネル
      3)ビデオゲームユーザーの満足度
      4)ビデオゲームユーザーのMMORPG利用状況
      5)MMORPGに対する関心度
      6)オンラインゲームユーザーのランパーティー参加頻度

    VII.アメリカPC基盤オンラインボードゲームユーザーのアイテム購入意思
    ◆要約: アメリカPC基盤オンラインボードゲームユーザーのアイテム購入意思◆
    1. 人口の統計学的要因
      1)性別
      2)人種
    2. 有料アイテム購入の可能性
      1)インターネット環境
      2)インターネットの使用用途
      3)好みのゲームジャンル
      4)ゲーム選択基準
      5)情報チャンネル
      6)利用時間帯
      7)利用動機
      8)利用するMMORPGジャンル
      9)ランパーティー参加頻度  10)支払状況

    VIII.アメリカ PC ゲームユーザーの中でのMMORPGユーザーと非ユーザーの比較
    ◆要約:アメリカ PC ゲームユーザーの中でのMMORPGユーザーと非ユーザーの比較◆
    1. 人口の統計学的要因
      1)性別
    2. MMORPGユーザーと非ユーザー
      1)PCゲームユーザーの中のMMORPGユーザーと非ユーザーのオンラインボードゲーム利用状況
      2)PCゲームユーザーの中のMMORPGユーザーと非ユーザーのビデオゲーム利用状況
      3)PCゲームユーザーの中のMMORPGユーザーと非ユーザーのビデオゲーム機の保有状況
      4)PCゲームユーザーの中のMMORPGユーザーと非ユーザーのランパーティー参加頻度

    IX.結論及び戦略的提案
    1. アメリカオンラインゲーム市場の可能性
      1)MMORPG市場の拡大の遅延
      2)ボード・カジュアルゲーム市場拡大の可能性
    2. PCゲームユーザーのMMORPGへの転換の可能性
    3. アメリカ市場のユーザー特性とマーケティング戦略
      1)ゲームプラットフォーム戦略
      2)MMORPGに対するマーケティング戦略
       A.ゲームジャンル
       B.ゲーム要素
       C.ターゲットユーザー
       D.収益モデル
       E.プロモーション
      3)ボード&カジュアルゲームに対するマーケティング戦略
       A.ゲームジャンル
       B.ゲーム要素
       C.ターゲットユーザー
       D.収益モデル
       E.プロモーション
      1)進出方法A.
      2)進出方法 B.
      3)進出方法 C.
      4)進出方法 D.

    X.参考文献
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    ゲーム業界すべての人に送る最速市場レポート。約3,600店舗の協力店から集計した最新の市場状況をエクセルデータにして、毎週お届けします!
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