商品名 | JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2021 |
---|---|
調査 | 一般社団法人 日本オンラインゲーム協会 |
発売日 | 2021年7月12日 |
価格 | 33,000円 [送料込/税込] |
商品形態 | PDFファイル |
※ご購入の際は、「ご購入」ボタンからリンク先でご注文ください。法人様に限り、ご請求書対応を行っております。お手数ですが、お問合せ窓口よりご注文ください。商品名・社名・部署名・住所・電話番号などもご記入ください。ご不明点、詳細はお問い合わせください。
※商品のお届けについて:
ご注文をいただいた商品は、PDFファイルをCD-ROMに収録し、通常ご注文から2〜5営業日前後でお客様へお届けいたします。但しお客様が離島にお住まいの場合、自然災害、その他の突発的な事象の発生による交通事情の悪化のあった場合、在庫切れの場合、弊社標準書式以外のご請求書以外の書類をご希望の場合、お客様のご注文が一時的に集中した場合は、お届けが遅れる場合があります。ご了承ください。また、商品が急ぎ必要な場合、別途ご相談いただけますと幸いです。請求書は商品とは別送になる場合がございます。
■ レポート概要
-
2021年 国内オンラインゲーム市場調査データ最新版が登場
本調査は、2004年にオンラインゲームフォーラムが行った国内オンラインゲーム市場の統計調査が始まりです。一般社団法人日本オンラインゲーム協会(以下、JOGA)が調査を引き継ぎ、今回で17回目となります。
オンラインゲームをプレイできるデバイスを、パソコン(以下、PC)、スマートフォン&タブレット、フィーチャーフォン(ガラケー)と、デバイスごとに分類し、調査を実施しています。各デバイスの市場動向からオンラインゲームビジネス全体の動向を相対的に把握できるように情報収集に努めました。
スマートフォンとタブレットは、売り上げのほとんどを占めるタイトルのプラットフォームが共通なので、とりまとめてレポートしました。
オンラインゲームの定義や関連用語は、デバイス別のゲーム業界やマスコミ等により多様に用いられている状況があります。これらを考慮し、本調査では、オンラインゲームビジネス全貌をより正確に把握するため、レポート作成に際してオンラインゲーム関連用語を定義しています。
「オンラインゲームビジネスについて」の総括をオンラインゲーム研究に定評のある慶應義塾大学経済学部教授の田中辰雄氏、国際大学GLOCOM 准教授・主任研究員の山口真一氏に依頼しました
■ 本レポート目次
第1章◆オンラインゲームビジネスについて
1. ゲームサービスタイトルについて
(1) 2020年のサービスタイトル数と年次推移 〜PC/コンソール〜
(2) デバイス別サービスタイトル数の推移 〜PC/コンソール〜
(3) サービス終了タイトル数の推移 〜PC〜
2. ゲームサービス事業について
(1) ゲーム1タイトルあたりの平均ゲーム運営スタッフ数
(2) ゲーム1タイトルあたりの平均アップデート期間
(3) ゲーム1タイトルあたりの月平均運営サービス関連コスト
(4) ゲーム1タイトルあたりの平均開発費
(5) ゲーム1タイトルあたりの平均開発期間
(6) ゲーム1タイトルあたりの年間平均広告宣伝費
(7) ゲーム会社1社あたりの年間平均広告宣伝費
(8) ゲームの集客に効果があったと思う広告、プロモーション
(9) 自社タイトルユーザーを対象としたeスポーツ(ゲーム競技)イベントについて
(10) ゲームサービス事業のために研究開発を行っている新技術
(11) プラットフォーム事業者(Apple、Google等)に対する要望
(12) 各社のテレワーク対応状況
3. ゲームサービス売上について
(1) 年齢層ごとのゲームユーザーの課金率について
(2) 年齢層ごとのゲームユーザーの平均課金額について
(3) ゲームユーザーの課金額について ARPU
(4) ゲームユーザーの課金額について ARPPU
(5) オンラインゲーム売上:PC/コンソール|オンラインゲーム売上:スマートフォン&タブレット|オンラインゲーム売上:フィーチャーフォン
(6) 国内オンラインゲーム市場規模
(7) IP(アニメ、マンガ等)とのコラボによるゲーム運営サービス売上
(8) ゲームタイトルの海外輸出(ライセンスアウト)国
(9) ゲームタイトルの海外輸出(ライセンスアウト)売上
(10) 国内で海外向けにサービスしているゲーム運営サービス売上
(11) 海外拠点におけるゲーム運営サービス売上
(12) オンラインゲームの海外総売上
総括
山口 真一(国際大学グローバル・コミュニケーション・センター主任研究員/准教授)
田中 辰雄(慶應義塾大学経済学部教授)
第2章◆オンラインゲームユーザーについて
1. ゲームユーザー全体について
(1) 国内ゲームユーザーの分布状況
(2) 昨年からの変化
(3) ゲームプレイ時間
(4) ゲームをする場所・シーン
(5) よく遊ぶジャンル
(6) 「基本プレイ無料」 タイトルに対する課金状況
(7) 課金のきっかけ、動機
(8) 新しいゲームを遊ぶきっかけ
(9) 利用しているメディア
2.オンラインゲームユーザーについて
(1) マルチプレイ状況
(2) オンラインマルチプレイの相手
(3) 好きなオンラインマルチプレイのスタイル
3.eスポーツについて
(1) eスポーツの認知状況
(2) eスポーツに対する興味度
(3) eスポーツの参加経験
(4) (4) eスポーツに対するイメージ
(5) プロeスポーツチームの認知・観戦状況
(6) eスポーツでプレイしたいジャンル
(7) eスポーツに興味を持ったきっかけ
(8) eスポーツに興味がない理由
4.「ゲーム実況・配信」について
(1) 「ゲーム実況・配信」の視聴頻度
(2) 「ゲーム実況・配信」視聴の際利用しているサービスプラットフォーム
(3) ふだんよく視聴している「ゲーム実況チャンネル」