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中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密

商品名 中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密 PDF版(CD-ROM)
著者 中村 彰憲
立命館大学 映像学部 教授/日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)会長
編集 株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
発売日 2018年7月19日
価格 4,300円[送料別/税抜]
仕様 PDFをCD-ROMに収録し、発送いたします
    ご購入

 

 

 

中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密

商品名 中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密 書籍版
著者 中村 彰憲
立命館大学 映像学部 教授/日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)会長
編集 株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
発売日 2018年7月19日
価格 4,600円[送料別/税抜]
仕様 【版型】A5 【ページ数】410ページ
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法人様に限り、ご請求書対応を行っております。ご希望の場合、たいへんお手数ではございますが、 各商品のebten販売ページ(上記「ご購入」ボタンを押したリンク先)の中ほど、価格と予約ボタンの上にある「お問い合わせ窓口はこちら」からお申し込みください。お問い合わせ窓口のフォームに、購入希望の商品と配送先、請求書による決済の旨を「お問い合わせ内容」の欄にご記入いただければ、「予約」や「購入」ボタンを押す必要はございません。なおご請求書は、商品に同封される場合と、別途郵送される場合がございます。あらかじめご了承ください。

 

 

 

■【振替開催】著者 中村彰憲氏 書籍発売記念講演のお知らせ■

中国ゲーム産業発展史に学ぶ、驚きの中国式イノベーションとその真実

コピー大国からいかに中国は変わったのか?

 

 本書発売を記念し、中国ゲーム産業がどのように形成され、スマホアプリの成長路線に乗って、いかに3兆円規模へと押し上げるに至ったのか、そのイノベーションの秘密に斬り込みます。中国版東京ゲームショウであるChina Joyなどの最新リポートも。

 

●日時:2018年9月19日(水)10:00〜11:00(予定)

※当初8月8日の開催を予定しておりましたが、台風の影響により延期となりました。振替後は、開催時刻が異なりますので、ご留意いただけますようお願い申し上げます(場所に変更はございません)。

●会場:南海東京ビルディング3階 セミナールーム(東京都中央区銀座5-15-1)

 

 

※本イベントは終了いたしました。ご来場いただきました皆様に御礼申し上げます。

 

 

■『中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密』のご案内■

コンテンツ大国、ビジネス急成長の舞台裏

 

 再び注目を集めるエンタメコンテンツ大国・中国。いかにして、世界最大規模のゲーム市場へと変貌を遂げたのか? その秘密と成功法則を徹底分析。本書は、中国ゲーム市場研究の第一人者である中村彰憲教授による長年の現地取材をもとにした、中国エンタメ産業史を記した不朽の一冊です。

 

 

■PDF版と書籍版の違いについて■

PDF版と書籍版の内容に違いはありません。すべて同じ内容が収録されています。

ただし、PDF版には、PDFならではの機能がついています。

 

検索ができる

PDF版は語句を入力し、掲載されているページを探すことができます。

 

印刷ができる

PDF版は必要なページだけ印刷することができます(ページ内の一部分だけを選択して印刷することはできません)。

※ご利用の環境によっては、拡大/縮小や用紙設定が必要な場合もございます。

 

■『中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密』目次

002
中国ゲーム産業史 年表

序章 中国ゲーム産業史で紐解くチャイニーズ・イノベーションの真実

014
中国ゲーム産業史で紐解くチャイニーズ・イノベーションの真実

第1章 世界最大のエンターテインメント大国―中国

024
1-1 中国マクロ経済指標の変遷
027
1-2 中国における文化産業の発展と消費行動の変化
031
1-3 中国ゲーム産業の概況と環境変化
033
1-4 中国ゲーム産業とイノベーションに関する二つの軸
035
1-5 中国ゲーム産業史を紡いていくうえで

第2章 中国ゲーム産業の混沌(〜1997年)

038
2-1 中国ゲーム産業混沌期におけるコピーとイミテーションのエコシステム
049
2-2 ファミクローン製造業者のその後
054
2-3 混沌の中における正規ゲーム市場形成の萌芽
069
2-4 中国PCゲームソフトのエコシステム
071
2-5 「コピー」と「イミテーション」が事業の中心だった中国ゲーム産業混沌期

第3章 中国ゲーム産業の形成(1998年〜2004年)

072
3-1 1998年から2004年ごろの中国ゲーム産業をとりまく概況
079
3-2 中国オンラインゲーム市場形成までの道程
082
3-3 中国オンラインゲーム市場の形成
093
3-4 中国ゲーム産業形成期の特徴
111
3-5 中国ゲーム産業形成期として見る2000年から2004年

第4章 中国ゲーム産業と中国政府の役割

112
4-1 中国コンテンツ産業振興政策と五カ年計画
116
4-2 コンテンツ産業と関わる中国行政機関とその機能
121
4-3 行政との関わりに見る、中国進出までの道のり
127
4-4 行政により施行される中国ゲーム産業振興政策

第5章 中国ゲーム産業黎明期における日本企業の動態

132
5-1 家庭用ゲーム機の中国展開
142
5-2 日系ソフトメーカーの中国展開
156
5-3 中国オンライン産業形成期に日本企業が遭遇したチャイナリスク
160
5-4 環境の見極めが極めて重要だった、黎明期における中国進出

第6章 中国ゲーム産業の発展(2005年〜2009年)

162
6-1 2005年から2009年ごろの中国ゲーム産業を取り巻く概況
168
6-2 繁体字圏市場の変容
170
6-3 中国オンラインゲーム市場の発展
184
6-4 中国ゲーム産業発展期の特徴と企業動向における戦略的展開
196
6-5 中国ゲーム産業発展期として見る2005年から2009年

第7章 中国文化産業振興政策の形成と発展

198
7-1 中国動漫及びゲーム産業振興政策の実際
207
7-2 文化産業振興政策の成果ならびに課題
212
7-3 文化産業振興政策に関するケース・スタディ
234
7-4 中国文化産業振興政策の課題と今後の展望

第8章 中国ゲーム産業の拡大(2010年〜2014年)

238
8-1 2010年から2014年ごろの中国ゲーム産業をとりまく概況
245
8-2 繁体字圏市場の変容
247
8-3 中国ゲーム市場の拡大
257
8-4 中国ゲーム産業拡大期の特徴と企業動向における戦略的展開
284
8-5 中国ゲーム産業拡大期としてみる2010年から2014年

第9章 中国ゲーム産業拡大期における日系企業の動態

286
9-1 家庭用ゲーム機市場における外資系企業の取り組み
292
9-2 日系ソフトメーカーの展開
316
9-3 日系企業として中国でコンテンツ展開をするうえでの処方箋

第10章 中国ゲーム産業の現在、そして未来(2015年〜)

320
10-1 中国ゲーム産業の現在
326
10-2 繁体字圏の概況
327
10-3 中国のこれからを決定づける5つの柱
376
10-4 中国ゲーム産業の未来

第11章 中国ゲーム産業進化論(おわりに変えて)

348
11-1 中国ゲーム産業に見る、コピー、イミテーション(模倣)、イノベーション
382
11-2 中国ゲーム産業に見るイノベーションとその伝播
386
11-3 正規市場の確立が多様なイノベーションを促した
389
11-4 中国ゲーム産業イノベーションを測る2つの概念図
392
11-5 謝辞
394
用語解説
    • eb-i Xpress

      eb-i Xpress

      エンタメ大規模ユーザー調査レポート
      映画、テレビ、ゲーム、コミックなどエンターテイメントジャンルの最新消費者動向を、独自のユーザー調査から読み解き、お届けする新しいサービスです。
    •  

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