躍動感あふれるゲーム業界を追い続ける「白書」最新刊
経済状況の変化が影響を及ぼす中、進化のスピードが加速
商品名 | ファミ通ゲーム白書2023 PDF版(CD-ROM) |
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編集 | 角川アスキー総合研究所 |
発売日 | 2023年8月29日 |
価格 | 44,000円[税込/送料込](ebtenのみ取扱) |
仕様 | PDFをCD-ROMに収録し、発送いたします |
商品名 | ファミ通ゲーム白書2023 書籍版 |
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編集 | 角川アスキー総合研究所 |
発売日 | 2023年8月29日 |
価格 | 50,600円[税込/送料込] (ebtenのみ取扱) |
仕様 | 【判型】A4 【ページ数】382ページ |
商品名 | ファミ通ゲーム白書2023 PDF+書籍セット版 |
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編集 | 角川アスキー総合研究所 |
発売日 | 2023年8月29日予定 |
価格 | 90,200円[税込/送料込] |
仕様 | 【判型】A4 【ページ数】382ページ |
※法人様に限り、ご請求書対応を行っております。ご希望の場合、たいへんお手数ではございますが、 各商品のebten販売ページ(上記「ご購入」ボタンを押したリンク先)の中ほど、価格と予約ボタンの上にある「お問い合わせ窓口はこちら」からお申し込みください。お問い合わせ窓口のフォームに、購入希望の商品と配送先、請求書による決済の旨を「お問い合わせ内容」の欄にご記入いただければ、「予約」や「購入」ボタンを押す必要はございません。なおご請求書は、商品に同封される場合と、別途郵送される場合がございます。あらかじめご了承ください。
商品名 | 【電子書籍】ファミ通ゲーム白書2023 |
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編集 | 角川アスキー総合研究所 |
発売日 | 2023年8月29日 |
価格 | 販売価格は各電子書籍ストアにてご確認ください |
商品名 | ファミ通ゲーム白書2023 キャンペーン版(PDF+書籍セット版) |
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編集 | 角川アスキー総合研究所 |
発売日 | 2023年8月29日 |
期間 | 2023年9月29日お申し込み分までの限定商品 ※キャンペーンは終了しました |
価格 |
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仕様 | 【判型】A4 【ページ数】382ページ |
■『ファミ通ゲーム白書2023』のご案内■
2005年の刊行以来、躍動感あふれるゲーム業界を追い続けてきた「ファミ通ゲーム白書」。最新刊では、経済状況の変化が影響を及ぼす中、AIやWeb3といった最新のトレンドもカバーしつつ国内外のマーケットを分析します。
・ 日本国内のゲーム市場に関して、家庭用ゲームを中心に、PCやモバイルまで広くカバー
・ 国内におけるユーザー調査、プロモーションの状況、隣接産業の情報など幅広く掲載
・ 欧米やアジアのゲーム市場に関して、データおよび解説を掲載
■PDF版と書籍版の違いについて■
PDF版と書籍版の内容に違いはありません。すべて同じ内容が収録されています。
ただし、PDF版には、PDFならではの機能がついています。
検索ができる
PDF版は語句を入力し、掲載されているページを探すことができます。
印刷ができる
PDF版は必要なページだけ印刷することができます(ページ内の一部分だけを選択して印刷することはできません)。
※ご利用の環境によっては、拡大/縮小や用紙設定が必要な場合もございます。
■『ファミ通ゲーム白書2023』目次■
巻頭特典 ファミ通ゲーム白書プレミアム
- 002
- 世界ゲームコンテンツ市場マップ
- 004
- ゲーム業界ニュース&トピックス '22
- 008
- 2022年ゲームソフト販売本数トップ100
- 017
- 本書の発刊にあたって
- 018
- 目次
序章 2023年ゲーム業界パースペクティブ
- 024
- File01 Tencent Japan合同会社支社長 Tencent Games Vice General Manager シン・ジュノ
- 026
- File02 Sensor Tower Director of APAC Marketing Nan Lu
- 028
- File03 株式会社セガ代表取締役副社長 Co-COO 内海 州史
- 030
- File04 ゴールドマン・サックス証券株式会社 投資調査部 ヴァイス・プレジデント 宗像 陽
- 032
- File05 Yield Guild Games共同創業者 Gabby Dizon
- 034
- File06 株式会社KADOKAWA デジタルエンタテインメント担当シニアアドバイザー 浜村 弘一
第1章 2022年 国内ゲーム市場の動向
- 038
- 総評:ゲームエンターテイメントの未来
- 藤池 隆司:ファミ通ゲーム白書編集部
- 042
- 2022年 国内ゲーム市場総括データ
- 2022年 国内ゲーム市場実績(ハード・ソフト)/2022年 ハード販売台数・ソフト販売本数推移(上・下半期別)
- 046
- ハード市場 詳細
- 各ハードの累計販売台数/2022年 年間ハード販売台数・販売金額/ハード別推移/ハード市場予測値
- 050
- ソフト市場 詳細
- 2022年ゲームソフト販売ランキングTOP30/2022年 年間ソフト販売本数・販売金額/機種別ソフト市場推移/ソフト市場予測値
- 054
- プラットフォーム別詳細データ
- Nintendo Switch 2022年ハード・ソフト市場動向/Nintendo Switch 2022年ソフトランキング/プレイステーション5 2022年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション5 2022年ソフトランキング/プレイステーション4 2022年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション4 2022年ソフトランキング/ニンテンドー3DS 2022年ハード・ソフト市場動向/Xbox Series X/S 2022年ハード・ソフト市場動向
- 062
- 2022年 月別詳細データ
- 1月期/2月期/3月期/4月期/5月期/6月期/7月期/8月期/9月期/10月期/11月期/12月期
- 086
- ジャンル別データ(総合)
- 2022年 ジャンル別ゲームソフト販売本数データ
- 088
- ジャンル別データ(詳細)
- RPG/アクション/アクション・シューティング/アクション・RPG/スポーツ/スポーツ総合/歴史アクション/レースゲーム/ホラー/女性向けゲーム/美少女ゲーム/音楽ゲーム/FPS/キャラクター関連ゲーム/映画関連ゲーム/ボードゲーム/実用・学習系ソフト
- 120
- 有力シリーズの動向
- 主要シリーズ年間推移データ/主要シリーズタイトル別販売データ
- 126
- ルーキータイトル
- 2022年 ルーキータイトル市場
- 128
- 廉価版・低価格ソフト
- 廉価版・低価格ソフト市場
- 130
- メーカー別・グループ別ソフト販売実績
- メーカー別販売本数ランキング/グループ別販売本数ランキング/メーカー別販売金額ランキング/グループ別販売金額ランキング/任天堂/ポケモン/スクウェア・エニックス/バンダイナムコエンターテインメント/ソニー・インタラクティブエンタテインメント/KONAMI/日本マイクロソフト/カプコン/コーエーテクモゲームス/フロム・ソフトウェア/セガ/アニプレックス/エレクトロニック・アーツ/アトラス/ディースリー・パブリッシャー/スパイク・チュンソフト/DMM GAMES/日本コロムビア/テヨンジャパン/イマジニア
- 144
- メーカー別・グループ別詳細データ
- 2022年 月間メーカーランキング推移
- 148
- 開発会社の状況
- 開発会社別ランキング/海外開発タイトルの状況
- 152
- レーティング
- ゲームソフトのレーティングの動き
第2章 ユーザー・マーケティング
- 154
- 総評
- 2022年のゲーム市場/新型コロナの影響(プレイ時間 直後と最新状況)/2022年のゲーム購入・消費額動向(前年比)/ゲームデバイス購入意向/サブスクリプション/eスポーツ
- 164
- 現在のゲームマーケット構成とマーケット概況
- 白書調査およびGUIについて/ゲームユーザー市場規模/本リサーチの概要/GUIの男女・年齢層分布/クラスターについて/好きなジャンル(家庭用ゲーム)/最近1年間に購入したジャンル(家庭用ゲーム)/好きなジャンル(スマホゲーム)/最近1年間にインストールしたジャンル(スマホゲーム)/ジャンルマッピング(家庭用ゲーム)/ジャンルマッピング(ゲームアプリ)/家庭用ゲームのシリーズ購入意向/家庭用ゲームの年間購入本数
- 178
- 広告による効果の流れ
- 広告の効果 年代別(家庭用ゲーム)/広告の効果 GUI別(家庭用ゲーム)/広告の効果 年代別(ゲームアプリ)/広告の効果 GUI別(ゲームアプリ)
- 182
- 家庭用ゲーム機プラットフォームについて
- ユーザーの属性(プラットフォーム:Switch)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:Switch)/ユーザーの属性(プラットフォーム:PS5)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:PS5)/ユーザーの属性(プラットフォーム:Xbox SeriesX/SeriesS)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:Xbox SeriesX/SeriesS)/ユーザーの属性(プラットフォーム:PS4)/ユーザーの属性(プラットフォーム:3DS)
- 190
- スマホゲームユーザーについて
- 192
- PCゲームユーザーについて
- 194
- スカウティングレポート〈Switch〉
- ポケットモンスター スカーレット・バイオレット/スプラトゥーン3/Pokemon LEGENDS アルセウス/星のカービィ ディスカバリー/Nintendo Switch Sports/マリオカート8 デラックス/マリオパーティ スーパースターズ/大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL/リングフィット アドベンチャー/あつまれ どうぶつの森/ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール/桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~/ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド/ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤/ゼノブレイド3/やわらかあたま塾 いっしょにあたまのストレッチ/ファイアーエムブレム無双 風花雪月/ライブアライブ/マリオストライカーズ バトルリーグ/カービィのグルメフェス
- 204
- スカウティングレポート〈マルチプラットフォーム〉
- Minecraft/ELDEN RING/ドラゴンクエストⅩ 目覚めし五つの種族 オフライン/eBASEBALLパワフルプロ野球2022/グランツーリスモ7/モンスターハンターライズ サンブレイク/Horizon Forbidden West/クライシス コア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン/鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚/刀剣乱舞無双/地球防衛軍6/FIFA 23/SDガンダム バトルアライアンス/ペルソナ5 ザ・ロイヤル/信長の野望・新生/タクティクスオウガ リボーン
- 212
- スカウティングレポート〈F2P〉
- フォートナイト/原神/エーペックスレジェンズ/Fall Guys/eFootball 2023/VALORANT/オーバーウォッチ 2/遊戯王 マスターデュエル/PUBG: BATTLEGROUNDS/GUNDAM EVOLUTION
- 220
- スカウティングレポート〈アプリ〉
- LINE:ディズニー ツムツム/ウマ娘 プリティーダービー/Pokémon GO/パズル&ドラゴンズ/どうぶつの森 ポケットキャンプ/にゃんこ大戦争/LINE ポコポコ/モンスターストライク/荒野行動/プロ野球スピリッツA/放置少女~百花繚乱の萌姫たち~/プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク/ドラゴンクエストウォーク/トゥーンブラスト/Fate/Grand Order/あんさんぶるスターズ!!Music/ホームスケイプ(Homescapes)/三國志 真戦/LINE POP2/ドラゴンボールZ ドッカンバトル/コードギアス 反逆のルルーシュ ロストストーリーズ/妖怪ウォッチ ぷにぷに/新信長の野望/ドラゴンクエストタクト/Puzzles & Survival(パズル&サバイバル)/マフィア・シティ-極道風雲/勝利の女神:NIKKE/ONE PIECE バウンティラッシュ/ダダサバイバー(Survivor.io)/オリエント·アルカディア/ヘブンバーンズレッド/ONE PIECE トレジャークルーズ/ロマンシング サガ リ・ユニバース/鋼の錬金術師 MOBILE/Pikmin Bloom/メメントモリ
第3章 メディア・プロモーション
- 242
- 総評:2022年度のゲームCMの放送回数とCM好感度
- 株式会社東京企画 CM総合研究所 米田 法道
- 246
- WEBプロモーション
- 日本の年間総広告費
- 248
- ゲームのテレビCMで「ターゲット最適」に投資すべき最適予算を考える
- 株式会社ビデオリサーチ フェロー 吉田 正寛
- 252
- 家庭用ゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM出稿状況
- 2022年タイトル別のテレビCM出稿量
- 260
- アプリゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM出稿状況
- 2022年 アプリタイトル別のテレビCM出稿量/2022年ゲームアプリ総合売上
第4章 隣接業界の市場動向
- 270
- 総評:ゲーム産業をとりまく経済動向
- 小林 利治 ファミ通ゲーム白書編集部
- 272
- 隣接業界の動向とゲーム産業
- 本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/玩具
第5章 拡散するゲーム業界
- 286
- 総評:AI時代に取って代わられないエンタメ制作とは?
- 上床光信 ファミ通ゲーム白書編集部
- 288
- ネットワーク環境の現状とトレンド
- 290
- モバイル周辺環境
- 292
- 2022 ~ 2023年 テレコミュニケーションズ市場の現状と展望
- GfKマーケティングサービスジャパン株式会社 マーケットインテリジェンス部 藤森 優樹
- 294
- ゲームアプリ
- 296
- NFT、メタバース分野の法的課題の論点整理がキー オンラインゲーム企業は新たなステージを迎えられるか
- 日本オンラインゲーム協会事務局 川口 洋司、アマツ株式会社 CCO 澤 紫臣
- 300
- PCゲーム
- 304
- メタバース
- VRヘッドセットとメタバース/ゲームとメタバース
- 308
- Twitter解析データ
- 「AI関連」Twitter調査/「Steam」Twitter調査
- 310
- eスポーツ
- eスポーツ市場/eスポーツの競技化
第6章 海外ゲーム市場の動向
- 314
- 北米、欧州のゲーム市場
- 米国ゲーム市場/英国ゲーム市場/ドイツゲーム市場/フランスゲーム市場/イタリアゲーム市場/スペインゲーム市場/ベネルクスゲーム市場/北欧諸国ゲーム市場
- 324
- 2022年 中国ゲーム産業の現況
- 立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲、ゲーム大陸編集長 北阪 幹生
- 330
- 2022年 新興国ゲーム産業の現況
- 立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲
- 338
- 掲載している海外のデータについて
第7章 補完データ
- 340
- 2022年 ゲームソフト推定販売本数TOP1000