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KADOKAWA Game Linkage ゲーム市場マーケティングサービス

新たな地平を見出したゲーム業界を掘り下げる最新刊

激動の世界情勢で刺激的なバズワードが飛び交う中、着実に規模を拡大

 

 

 

ファミ通ゲーム白書2022

商品名 ファミ通ゲーム白書2022 キャンペーン版(PDF+書籍セット版)
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2022年8月25日
期間

2022年9月30日お申し込み分までの限定商品

価格 84,700円41,800円[税込/送料込]
仕様 【判型】A4 【ページ数】386ページ
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ファミ通ゲーム白書2022

商品名 ファミ通ゲーム白書2022 PDF版(CD-ROM)
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2022年8月25日
価格 41,800円[税込/送料込]
仕様 PDFをCD-ROMに収録し、発送いたします
    購入

 

ファミ通ゲーム白書2022

商品名 ファミ通ゲーム白書2022 書籍版
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2022年8月25日
価格 49,500円[税込/送料込]
仕様 【判型】A4 【ページ数】386ページ
    購入

 

 

 

法人様に限り、ご請求書対応を行っております。ご希望の場合、たいへんお手数ではございますが、 各商品のebten販売ページ(上記「ご購入」ボタンを押したリンク先)の中ほど、価格と予約ボタンの上にある「お問い合わせ窓口はこちら」からお申し込みください。お問い合わせ窓口のフォームに、購入希望の商品と配送先、請求書による決済の旨を「お問い合わせ内容」の欄にご記入いただければ、「予約」や「購入」ボタンを押す必要はございません。なおご請求書は、商品に同封される場合と、別途郵送される場合がございます。あらかじめご了承ください。

 

 

ファミ通ゲーム白書2022

 

 

商品名 【電子書籍】ファミ通ゲーム白書2022
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2022年8月25日
価格 販売価格は各電子書籍ストアにてご確認ください
    Book☆Walker購入 Amazon Kindle購入

 

 

■『ファミ通ゲーム白書2022』のご案内■

激動の世界情勢のさなか、ゲーム業界は着実にその規模を拡大しています。グローバル化は進行し、国や地域を超えた企業同士の提携や買収も続出。その一方で、規制や文化的対立、労使紛争、半導体不足など新たな問題への対処も迫られており、未来に楽園が約束されているわけではありません。NFT・メタバース・ライブゲーム・P2E(Play to Earn)といった刺激的なバズワードが飛び交い、ここ数年にわたって地歩を築いてきたeスポーツやVRが新しいステージを迎える中で、さらなる成長の道筋をたどるために何が必要なのでしょうか。2005年の刊行開始から18冊目となる『ファミ通ゲーム白書2022』は、充実したデータと示唆に富んだ解説でゲーム業界を掘り下げる必需の一冊です。

 

◆プレスリリース

ゲーム業界データ年鑑『ファミ通ゲーム白書 2022』発刊 国内外のゲーム市場を最新データで分析

 

◆サンプルの閲覧は、電子書籍の立ち読み機能をご利用ください Book☆Walker Amazon Kindle

 

 

■PDF版と書籍版の違いについて■

PDF版と書籍版の内容に違いはありません。すべて同じ内容が収録されています。

ただし、PDF版には、PDFならではの機能がついています。

 

検索ができる

PDF版は語句を入力し、掲載されているページを探すことができます。

 

印刷ができる

PDF版は必要なページだけ印刷することができます(ページ内の一部分だけを選択して印刷することはできません)。

※ご利用の環境によっては、拡大/縮小や用紙設定が必要な場合もございます。

 

■『ファミ通ゲーム白書2022』目次■

巻頭特典 ファミ通ゲーム白書プレミアム

002
世界ゲームコンテンツ市場マップ
004
ゲーム業界ニュース&トピックス '21
008
2021年ゲームソフト販売本数トップ100
017
本書の発刊にあたって
018
目次

序章 2022年ゲーム業界パースペクティブ

024
File01 株式会社Cygames 代表取締役社長 渡邊 耕一
026
File02 株式会社集英社ゲームズ 執行役員 森 通治
028
File03 株式会社Thirdverse 代表取締役CEO 國光 宏尚
030
File04 フリージャーナリスト 西田 宗千佳
032
File05 ゲームジャーナリスト 批評家 Jini
034
File06 SBI証券 シニアアナリスト 栗原 智也
036
File07 株式会社KADOKAWA デジタルエンタテインメント担当シニアアドバイザー 浜村 弘一

第1章 2021年 国内ゲーム市場の動向

040
総評:ゲームエンターテイメントの未来
藤池 隆司:編集部
044
2021年 国内ゲーム市場総括データ
2021年 国内ゲーム市場実績(ハード・ソフト)/2021年 ハード販売台数・ソフト販売本数推移(上・下半期別)
048
ハード市場 詳細
各ハードの累計販売台数/2021年 年間ハード販売台数・販売金額/ハード別推移/ハード市場予測値
052
ソフト市場 詳細
2021年ゲームソフト販売ランキングTOP30/2021年 年間ソフト販売本数・販売金額/機種別ソフト市場推移/ソフト市場予測値
056
プラットフォーム別詳細データ
Nintendo Switch 2021年ハード・ソフト市場動向/Nintendo Switch 2021年ソフトランキング/プレイステーション4 2021年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション4 2021年ソフトランキング/プレイステーション5 2021年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション5 2021年ソフトランキング/ニンテンドー 3DS 2021年ハード・ソフト市場動向/Xbox Series X/S 2021年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション Vita 2021年ハード・ソフト市場動向
064
2021年 月別詳細データ
1月期/2月期/3月期/4月期/5月期/6月期/7月期/8月期/9月期/10月期/11月期/12月期
088
ジャンル別データ(総合)
2021年 ジャンル別ゲームソフト販売タイトル数データ
090
ジャンル別データ(詳細)
アクション/アドベンチャー /RPG/アクション・アドベンチャー /アクション・RPG/野球/サッカー /その他のスポーツ/歴史アクション/レースゲーム/ホラー /女性向けゲーム/美少女ゲーム/音楽ゲーム/FPS/キャラクター関連ゲーム/映画関連ゲーム/ボードゲーム/実用・学習系ソフト
126
有力シリーズの動向
主要シリーズ年間推移データ/主要シリーズ タイトル別販売データ
132
ルーキータイトル
2021年 ルーキータイトル市場
134
廉価版・低価格ソフト
廉価版・低価格ソフト市場
136
メーカー別・グループ別ソフト販売実績
メーカー別販売本数ランキング/グループ別販売本数ランキング/メーカー別販売金額ランキング/グループ別販売金額ランキング/任天堂/ポケモン/カプコン/KONAMI/バンダイナムコエンターテインメント/スクウェア・エニックス/日本マイクロソフト/コーエーテクモゲームス/セガ/マーベラス/ソニー・インタラクティブエンタテインメント/エレクトロニック・アーツ/アトラス/ネオス/ユービーアイソフト/アニプレックス/TYPE-MOON/日本コロムビア/イマジニア/日本一ソフトウェア
150
メーカー別・グループ別詳細データ
2021年 月間メーカーランキング推移
154
開発会社の状況
開発会社別ランキング/海外開発タイトルの状況
158
レーティング
ゲームソフトのレーティングの動き

第2章 ユーザー・マーケティング

160
総評
2021年のゲーム市場/新型コロナの影響/PS5およびXbox Series X/S 購入意向/PCゲームプレイヤーの実態/動画視聴・動画共有サービス/eスポーツ市場のユーザー動向
168
現在のゲームマーケット構成とマーケット概況
白書調査およびGUIについて/ゲームユーザー市場規模/本リサーチの概要/GUIの男女・年齢層分布/クラスターについて/好きなジャンル(家庭用ゲーム)/最近1年間に購入したジャンル(家庭用ゲーム)/好きなジャンル(ゲームアプリ)/最近1年間にインストールしたジャンル(ゲームアプリ)/ジャンルマッピング(家庭用ゲーム)/ジャンルマッピング(ゲームアプリ)/家庭用ゲームのシリーズ購入意向/家庭用ゲームの年間購入本数
182
広告による効果の流れ
広告の効果 年代別(家庭用ゲーム)/広告の効果 GUI別(家庭用ゲーム)/広告の効果 年代別(ゲームアプリ)/広告の効果 GUI別(ゲームアプリ)
186
家庭用ゲーム機プラットフォームについて
ユーザーの属性(プラットフォーム:Switch)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:Switch)/ユーザーの属性(プラットフォーム: PS5)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:PS5)/ユーザーの属性(プラットフォーム:Xbox Series X/Series S)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:Xbox Series X/Series S)/ユーザーの属性(プラットフォーム:PS4)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:PS4/ユーザーの属性(プラットフォーム:3DS)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:3DS)
196
スマホゲームユーザーについて
198
PCゲームユーザーについて
200
スカウティングレポート〈Switch〉
モンスターハンターライズ/ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール/桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~/スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド/リングフィット アドベンチャー/マリオカート8 デラックス/あつまれ どうぶつの森/マリオパーティ スーパースターズ/大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL/ポケットモンスター ソード・シールド/牧場物語 オリーブタウンと希望の大地/New ポケモンスナップ/スプラトゥーン2/ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD/ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング/eBASEBALL プロ野球スピリッツ2021 グランドスラム/クレヨンしんちゃん「オラと博士の夏休み」~おわらない七日間の旅~/真・女神転生V/ふたりで!にゃんこ大戦争/メトロイド ドレッド
210
スカウティングレポート〈マルチプラットフォーム〉
Minecraft/Among Us/バイオハザード ヴィレッジ/テイルズ オブ アライズ/ヒューマン フォール フラット/LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶/NieR Replicant ver.1.22474487139.../スーパーロボット大戦30/鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚/戦国無双5/Overcooked 2 - オーバークック 2/ファイナルファンタジーXIV
216
スカウティングレポート〈F2P〉
フォートナイト/エーペックスレジェンズ/原神/eFootball 2022/コール オブ デューティ ウォーゾーン/ROBLOX
222
スカウティングレポート〈アプリ〉
LINE:ディズニー ツムツム/Pokémon GO/どうぶつの森 ポケットキャンプ/ウマ娘 プリティーダービー/パズル&ドラゴンズ/荒野行動/にゃんこ大戦争/プロ野球スピリッツA/モンスターストライク/LINE ポコポコ/ドラゴンクエストウォーク/トゥーンブラスト/放置少女~百花繚乱の萌姫たち~/ホームスケイプ(Homescapes)/プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク/Fate/Grand Order/ディズニー ツイステッドワンダーランド/妖怪ウォッチ ぷにぷに/あんさんぶるスターズ!!Music / eFootball ウイニングイレブン 2021/三國志 真戦/LINE POP2/ドラゴンボールZ ドッカンバトル/ドラゴンクエストタクト/アサルトリリィ Last Bullet/転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚/ドラゴンクエストけしケシ!/ブロスタ/ロマンシング サガ リ・ユニバース/二ノ国:Cross Worlds/NieR Re[in]carnation/白夜極光

第3章 メディア・プロモーション

242
総評:2021年度のゲームCMの出稿状況とCM好感度
株式会社東京企画/ CM総合研究所 米田 法道
246
WEBプロモーション
日本の年間総広告費
248
最小限の投資で最大限の効果を生むテレビCMの新たな活用トレンド
株式会社ビデオリサーチ フェロー 吉田 正寛
252
家庭用ゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM出稿状況
2021年タイトル別のテレビCM出稿量
260
アプリゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM出稿状況
2021年 アプリタイトル別のテレビCM出稿量/ゲームアプリストア課金項目の状況

第4章 隣接業界の市場動向

270
総評:ゲーム産業をとりまく経済動向
小林 利治 編集部
272
隣接業界の動向とゲーム産業
本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/玩具/パチンコ・パチスロ

第5章 拡散するゲーム業界

288
総評:メタバース・ネイティブなZ世代は、電気羊の夢を見るか?
上床光信 ファミ通ゲーム白書編集部
290
ネットワーク環境の現状とトレンド
292
モバイル周辺環境
携帯電話市場
294
モバイルデバイス市場総評:
2021~2022年 テレコミュニケーションズ市場の現状と展望
GfKマーケティングサービスジャパン株式会社 マーケットインテリジェンス部 藤森 優樹
296
ゲームアプリ
2021年 ゲームアプリランキング/2021年 ゲームアプリパブリッシャーランキング
306
PCオンラインゲーム総評:
新たな技術の登場はオンラインゲームにどのような影響を及ぼすか
日本オンラインゲーム協会事務局 川口 洋司、アマツ株式会社 CCO 澤 紫臣
302
PCゲーム
306
メタバース/Play to Earn
310
Twitter解析データ
312
eスポーツ市場
314
アーケードゲーム

第6章 海外ゲーム市場の動向

318
北米、欧州のゲーム市場
328
2021年 中国ゲーム産業の現況
立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲、ゲーム大陸編集長 北阪 幹生
334
中国企業動向:
女性向けスマホゲームで頭角現すPapergames 日本市場を足がかりに、世界や他領域への拡大目指す
ニキ株式会社 CEO 北阪幹生
336
2021年 新興国ゲーム産業の現況
立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲
342
掲載している海外のデータについて

第7章 補完データ

344
2021年 ゲームソフト推定販売本数TOP1000

巻末特典 2021年度ゲーム市場最新レポート【2021年4月~ 2022年3月】

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