果てなき可能性を秘めたゲーム業界を探求する指針に
予期されていた未来を先取りし、世界でさまざまな“現象”が起きる
商品名 | ファミ通ゲーム白書2021 PDF版(CD-ROM) |
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編集 | 角川アスキー総合研究所 |
発売日 | 2021年7月15日 |
価格 | 39,600円[税込/送料込] |
仕様 | PDFをCD-ROMに収録し、発送いたします |
商品名 | ファミ通ゲーム白書2021 書籍版 |
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編集 | 角川アスキー総合研究所 |
発売日 | 2021年7月15日 |
価格 | 45,100円[税込/送料込] |
仕様 | 【判型】A4 【ページ数】392ページ |
商品名 | ファミ通ゲーム白書2021 PDF+書籍セット版 |
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編集 | 角川アスキー総合研究所 |
発売日 | 2021年7月15日 |
価格 | 77,000円[税込/送料込] |
仕様 | 【判型】A4 【ページ数】392ページ |
商品名 | ファミ通ゲーム白書2021 キャンペーン版(PDF+書籍セット版) |
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編集 | 角川アスキー総合研究所 |
発売日 | 2021年7月15日 |
期間 | 2021年8月25日お申し込み分までの限定商品 ※キャンペーンは終了いたしました |
価格 |
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仕様 | 【判型】A4 【ページ数】392ページ |
※法人様に限り、ご請求書対応を行っております。ご希望の場合、たいへんお手数ではございますが、 各商品のebten販売ページ(上記「ご購入」ボタンを押したリンク先)の中ほど、価格と予約ボタンの上にある「お問い合わせ窓口はこちら」からお申し込みください。お問い合わせ窓口のフォームに、購入希望の商品と配送先、請求書による決済の旨を「お問い合わせ内容」の欄にご記入いただければ、「予約」や「購入」ボタンを押す必要はございません。なおご請求書は、商品に同封される場合と、別途郵送される場合がございます。あらかじめご了承ください。
商品名 | 【電子書籍】ファミ通ゲーム白書2021 |
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編集 | 角川アスキー総合研究所 |
発売日 | 2021年7月20日 |
価格 | 販売価格は各電子書籍ストアにてご確認ください |
■『ファミ通ゲーム白書2021』のご案内■
世界各地でライフスタイルが大きく変化したこともあり、この1年で予期されていた未来を先取りした感のあるゲーム業界。海外のICTコングロマリットが遊ぶ、見る、つながる、決済するプラットフォームとしての支配力を強める中、デバイスにとらわれないゲーム体験と、そのデバイスならではのゲーム体験が、ともにマーケットへ受け入れられることが証明された。さらにコミュニケーションの場として、教育の場として、メディアとして、可能性は果てしない。日本国内でも新世代機の登場が話題になる一方、海外勢に太刀打ちできる数少ない産業として、政財界からの注目も高まっている。2005年の刊行開始から17冊目となる『ファミ通ゲーム白書2021』は、そのようなゲーム業界を充実したデータと解説で探求する一冊です。
◆プレスリリース
ゲーム業界データ年鑑『ファミ通ゲーム白書 2021』を7月15日に発刊 国内外のゲーム市場を、最新調査による豊富なデータで分析
◆サンプルの閲覧は、電子書籍の立ち読み機能をご利用ください Book☆Walker Amazon Kindle
■PDF版と書籍版の違いについて■
PDF版と書籍版の内容に違いはありません。すべて同じ内容が収録されています。
ただし、PDF版には、PDFならではの機能がついています。
検索ができる
PDF版は語句を入力し、掲載されているページを探すことができます。
印刷ができる
PDF版は必要なページだけ印刷することができます(ページ内の一部分だけを選択して印刷することはできません)。
※ご利用の環境によっては、拡大/縮小や用紙設定が必要な場合もございます。
■『ファミ通ゲーム白書2021』目次■
巻頭特典 ファミ通ゲーム白書プレミアム
- 002
- 世界ゲームコンテンツ市場マップ
- 004
- ゲーム業界ニュース&トピックス '20
- 008
- 2020年ゲームソフト販売本数トップ100
- 017
- 本書の発刊にあたって
- 018
- 目次
序章 2021年ゲーム業界パースペクティブ
- 024
- File01 ソニー・インタラクティブエンタテインメント インディーズ イニシアチブ 代表 吉田 修平
- 026
- File02 株式会社NTTドコモ 常務執行役員 スマートライフビジネス本部長 森 健一
- 028
- File03 株式会社アニプレックス デジタル事業部 次長 外山 祐介
- 030
- File04 株式会社東京通信 代表取締役社長CEO 古屋 佑樹
- 032
- File05 野村證券株式会社 グローバル・リサーチ本部 エクイティ・リサーチ部 情報通信チーム 山村 淳子
- 034
- File06 株式会社KADOKAWA デジタルエンタテインメント担当シニアアドバイザー 浜村 弘一
第1章 2020年 国内ゲーム市場の動向
- 038
- 総評:ゲームエンターテイメントの未来
- 藤池 隆司:編集部
- 044
- 2020年 国内ゲーム市場総括データ
- 2020年 国内ゲーム市場実績(ハード・ソフト)/2020年 ハード販売台数・ソフト販売本数推移(上・下半期別)
- 048
- ハード市場 詳細
- 各ハードの累計販売台数/2020年 年間ハード販売台数・販売金額/ハード別推移/ハード市場予測値
- 052
- ソフト市場 詳細
- 2020年ゲームソフト販売ランキングTOP30/2020年 年間ソフト販売本数・販売金額/機種別ソフト市場推移/ソフト市場予測値
- 056
- プラットフォーム別詳細データ
- Nintendo Switch 2020年ハード・ソフト市場動向/Nintendo Switch 2020年ソフトランキング/プレイステーション4 2020年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション4 2020年ソフトランキング/ニンテンドー3DS 2020年ハード・ソフト市場動向/ニンテンドー3DS 2020年ソフトランキング/プレイステーション5 2020年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション Vita 2020年ハード・ソフト市場動向/Xbox One 2020年ハード・ソフト市場動向/Xbox Series X/S 2020年ハード・ソフト市場動向
- 066
- 2020年 月別詳細データ
- 1月期/2月期/3月期/4月期/5月期/6月期/7月期/8月期/9月期/10月期/11月期/12月期
- 090
- ジャンル別データ(総合)
- 2020年 ジャンル別ゲームソフト販売タイトル数データ
- 092
- ジャンル別データ(詳細)
- アクション/RPG/アドベンチャー/アクション・アドベンチャー/アクション・RPG/野球/サッカー/その他のスポーツ/歴史アクション/レースゲーム/ホラー/女性向けゲーム/美少女ゲーム/音楽ゲーム/FPS/キャラクター関連ゲーム/映画関連ゲーム/ボードゲーム/実用・学習系ソフト
- 128
- 有力シリーズの動向
- 主要シリーズ年間推移データ/主要シリーズ タイトル別販売データ
- 134
- ルーキータイトル
- 2020年 ルーキータイトル市場
- 136
- 廉価版・低価格ソフト
- 廉価版・低価格ソフト市場
- 138
- メーカー別・グループ別ソフト販売実績
- メーカー別販売本数ランキング/グループ別販売本数ランキング/メーカー別販売金額ランキング/グループ別販売金額ランキング/任天堂/KONAMI/スクウェア・エニックス/バンダイナムコエンターテインメント/ポケモン/ソニー・インタラクティブエンタテインメント/セガ/コーエーテクモゲームス/カプコン/日本マイクロソフト/アトラス/スパイク・チュンソフト/ユービーアイソフト/エレクトロニック・アーツ/マーベラス/日本ファルコム/サイゲームス/日本コロムビア/イマジニア/レベルファイブ
- 152
- メーカー別・グループ別詳細データ
- 2020年 月間メーカーランキング推移
- 156
- 開発会社の状況
- 開発会社別ランキング/海外開発タイトルの状況
- 160
- レーティング
- ゲームソフトのレーティングの動き
第2章 ユーザー・マーケティング
- 162
- 総評
- 2020年のゲーム市場/新型コロナの影響/新機種購入意向/PCゲームプレイヤーの実態/動画視聴・動画共有サービス/eスポーツ市場:アフターコロナに向け拡大要素も
- 170
- 現在のゲームマーケット構成とマーケット概況
- 白書調査およびGUIについて/ゲームユーザー市場規模/本リサーチの概要/GUIの男女・年齢層分布/クラスターについて/好きなジャンル(家庭用ゲーム)/最近1年間に購入したジャンル(家庭用ゲーム)/好きなジャンル(スマホゲーム)/最近1年間にインストールしたジャンル(スマホゲーム)/ジャンルマッピング(家庭用ゲーム)/ジャンルマッピング(スマホゲーム)/家庭用ゲームのシリーズ購入意向/家庭用ゲームの年間購入本数
- 184
- 広告による効果の流れ
- 広告の効果 年代別(家庭用ゲーム)/広告の効果 GUI別(家庭用ゲーム)/広告の効果 年代別(ゲームアプリ)/広告の効果 GUI別(ゲームアプリ)
- 188
- 家庭用ゲーム機プラットフォームについて
- ユーザーの属性(プラットフォーム:Switch)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:Switch)/ユーザーの属性(プラットフォーム:PS5)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:PS5 デジタルエディション)/ユーザーの属性(プラットフォーム:Xbox SeriesX/SeriesS)/ユーザーの属性(プラットフォーム:PS4)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:PS4)/ユーザーの属性(プラットフォーム:3DS)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:3DS)
- 196
- スマホゲームユーザーについて
- 198
- PCゲームユーザーについて
- 200
- スカウティングレポート〈Switch〉
- あつまれ どうぶつの森/リングフィット アドベンチャー/桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~/ポケットモンスター ソード・シールド/マリオカート8 デラックス/大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL/世界のアソビ大全51/スーパーマリオ 3Dコレクション/スーパー マリオパーティ/ピクミン3 デラックス/スプラトゥーン2/東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のNintendo Switchトレーニング/ゼルダ無双 厄災の黙示録/ペーパーマリオ オリガミキング/ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX/ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション
- 208
- スカウティングレポート〈PS4〉
- ファイナルファンタジーVII リメイク/Ghost of Tsushima(ゴースト・オブ・ツシマ)/The Last of Us Part II(ラスト・オブ・アス パートII)/龍が如く7 光と闇の行方/機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON/仁王2/英雄伝説 創の軌跡/ドラゴンボールZ KAKAROT
- 212
- スカウティングレポート〈マルチ〉
- Minecraft/eBASEBALLパワフルプロ野球2020/バイオハザード RE:3/ONE PIECE 海賊無双4/聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ/ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ/コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー/天穂のサクナヒメ
- 216
- スカウティングレポート〈F2P〉
- フォートナイト/エーペックスレジェンズ/コール オブ デューティ ウォーゾーン/原神
- 218
- スカウティングレポート〈アプリ〉
- LINE:ディズニー ツムツム/Pokémon GO/パズル&ドラゴンズ/モンスターストライク/荒野行動/ドラゴンクエストウォーク/プロ野球スピリッツA/実況パワフルプロ野球/放置少女~百花繚乱の萌姫たち~/Fate/Grand Order/ディズニー ツイステッドワンダーランド/ドラゴンクエストタクト/グランブルーファンタジー/ドラゴンボールZ ドッカンバトル/eFootball ウイニングイレブン 2021/アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ/プリンセスコネクト! Re:Dive/あんさんぶるスターズ!!Music/ロマンシング サガ リ・ユニバース/マフィア・シティ-極道風雲/原神/プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク/Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories/ヒプノシスマイク -A.R.B-/東方LostWord/テイルズ オブ クレストリア/どうぶつの森 ポケットキャンプ/ホームスケイプ(Homescapes)/トゥーンブラスト/ガーデンスケイプ(Gardenscapes)/Call of Duty: Mobile/Among Us/IdentityⅤ(第五人格)/Pokémon Café Mix
第3章 メディア・プロモーション
- 242
- 総評:2020年度のゲームCMの出稿状況とCM好感度
- 株式会社東京企画/CM総合研究所 米田 法道
- 246
- WEBプロモーション
- 日本の年間総広告費
- 248
- 増加するゲームユーザーに最適なテレビCM出稿とは?
- 株式会社ビデオリサーチ ソリューション室マーケティングソリューション室 吉田 正寛
- 252
- 家庭用ゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM出稿状況
- 2020年タイトル別のテレビCM出稿量
- 260
- アプリゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM出稿状況
- 2020年 アプリタイトル別のテレビCM出稿量/ゲームアプリストア課金項目の状況
第4章 隣接業界の市場動向
- 270
- 総評:ゲーム産業をとりまく経済動向
- 小林 利治 編集部
- 272
- 隣接業界の動向とゲーム産業
- 本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/玩具/パチンコ・パチスロ
第5章 拡散するゲーム業界
- 288
- 総評:EV業界とゲーム業界の交わる先には
- 上床光信 ファミ通ゲーム白書編集部
- 290
- ネットワーク環境の現状とトレンド
- 292
- モバイル周辺環境
- 携帯電話市場
- 294
- 2020~2021年 テレコミュニケーションズ市場の現状と展望
- GfKマーケティングサービスジャパン株式会社 マーケットインテリジェンス部 シニアアナリスト 新井 沙織
- 296
- ゲームアプリ
- ゲームアプリメーカーの状況
- 302
- PCゲーム
- 304
- PCオンラインゲーム市場
- 306
- 新型コロナウイルス禍はオンラインゲームを変えたか
- 日本オンラインゲーム協会事務局 川口 洋司、アマツ株式会社 CCO 澤 紫臣
- 310
- クラウドゲーム市場
- 314
- eスポーツ市場
- 316
- Twitter解析データ
- 318
- アーケードゲーム
第6章 海外ゲーム市場の動向
- 322
- 総評:コロナ禍によって加速したゲームビジネスの変革
- ゲームアナリスト・プロデューサー 但木 一真
- 324
- 北米、欧州のゲーム市場
- 米国ゲーム市場/英国ゲーム市場/フランスゲーム市場/ドイツゲーム市場/イタリアゲーム市場/スペインゲーム市場/ベネルクスゲーム市場/北欧諸国ゲーム市場
- 334
- 2020年 中国ゲーム産業の現況
- 立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲、ゲーム大陸編集長 北阪 幹生
- 340
- 現地法人取材:BANDAI NAMCO Holdings CHINA CO., LTD. 新常態に適応し、新規IPも創出する段階へ
- BANDAI NAMCO Holdings CHINA CO., LTD. 冷泉 弘隆 / 山田 大輔
- 342
- 2020年 新興国ゲーム産業の現況
- 立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲
- 348
- 掲載している海外のデータについて
第7章 補完データ
- 350
- 2020年 ゲームソフト推定販売本数TOP1000