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KADOKAWA Game Linkage ゲーム市場マーケティングサービス

果てなき可能性を秘めたゲーム業界を探求する指針に

予期されていた未来を先取りし、世界でさまざまな“現象”が起きる

 

 

 

ファミ通ゲーム白書2021

商品名 ファミ通ゲーム白書2021 キャンペーン版(PDF+書籍セット版)
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2021年7月15日
期間

2021年8月25日お申し込み分までの限定商品

価格 77,000円39,600円[税込/送料込]
仕様 【判型】A4 【ページ数】392ページ
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ファミ通ゲーム白書2021

商品名 ファミ通ゲーム白書2021 PDF版(CD-ROM)
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2021年7月15日
価格 39,600円[税込/送料込]
仕様 PDFをCD-ROMに収録し、発送いたします
    購入

 

ファミ通ゲーム白書2021

商品名 ファミ通ゲーム白書2021 書籍版
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2021年7月15日
価格 45,100円[税込/送料込]
仕様 【判型】A4 【ページ数】392ページ
    購入

 

 

法人様に限り、ご請求書対応を行っております。ご希望の場合、たいへんお手数ではございますが、 各商品のebten販売ページ(上記「ご購入」ボタンを押したリンク先)の中ほど、価格と予約ボタンの上にある「お問い合わせ窓口はこちら」からお申し込みください。お問い合わせ窓口のフォームに、購入希望の商品と配送先、請求書による決済の旨を「お問い合わせ内容」の欄にご記入いただければ、「予約」や「購入」ボタンを押す必要はございません。なおご請求書は、商品に同封される場合と、別途郵送される場合がございます。あらかじめご了承ください。

 

 

ファミ通ゲーム白書2021

 

 

商品名 【電子書籍】ファミ通ゲーム白書2021
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2021年7月20日
価格 販売価格は各電子書籍ストアにてご確認ください
    Book☆Walker購入 Amazon Kindle購入

 

 

■『ファミ通ゲーム白書2021』のご案内■

世界各地でライフスタイルが大きく変化したこともあり、この1年で予期されていた未来を先取りした感のあるゲーム業界。海外のICTコングロマリットが遊ぶ、見る、つながる、決済するプラットフォームとしての支配力を強める中、デバイスにとらわれないゲーム体験と、そのデバイスならではのゲーム体験が、ともにマーケットへ受け入れられることが証明された。さらにコミュニケーションの場として、教育の場として、メディアとして、可能性は果てしない。日本国内でも新世代機の登場が話題になる一方、海外勢に太刀打ちできる数少ない産業として、政財界からの注目も高まっている。2005年の刊行開始から17冊目となる『ファミ通ゲーム白書2021』は、そのようなゲーム業界を充実したデータと解説で探求する一冊です。

 

◆プレスリリース

ゲーム業界データ年鑑『ファミ通ゲーム白書 2021』を7月15日に発刊 国内外のゲーム市場を、最新調査による豊富なデータで分析

 

◆サンプルの閲覧は、電子書籍の立ち読み機能をご利用ください Book☆Walker Amazon Kindle

 

 

■PDF版と書籍版の違いについて■

PDF版と書籍版の内容に違いはありません。すべて同じ内容が収録されています。

ただし、PDF版には、PDFならではの機能がついています。

 

検索ができる

PDF版は語句を入力し、掲載されているページを探すことができます。

 

印刷ができる

PDF版は必要なページだけ印刷することができます(ページ内の一部分だけを選択して印刷することはできません)。

※ご利用の環境によっては、拡大/縮小や用紙設定が必要な場合もございます。

 

■『ファミ通ゲーム白書2021』目次■

巻頭特典 ファミ通ゲーム白書プレミアム

002
世界ゲームコンテンツ市場マップ
004
ゲーム業界ニュース&トピックス '20
008
2020年ゲームソフト販売本数トップ100
017
本書の発刊にあたって
018
目次

序章 2021年ゲーム業界パースペクティブ

024
File01 ソニー・インタラクティブエンタテインメント インディーズ イニシアチブ 代表 吉田 修平
026
File02 株式会社NTTドコモ 常務執行役員 スマートライフビジネス本部長 森 健一
028
File03 株式会社アニプレックス デジタル事業部 次長 外山 祐介
030
File04 株式会社東京通信 代表取締役社長CEO 古屋 佑樹
032
File05 野村證券株式会社 グローバル・リサーチ本部 エクイティ・リサーチ部 情報通信チーム 山村 淳子
034
File06 株式会社KADOKAWA デジタルエンタテインメント担当シニアアドバイザー 浜村 弘一

第1章 2020年 国内ゲーム市場の動向

038
総評:ゲームエンターテイメントの未来
藤池 隆司:編集部
044
2020年 国内ゲーム市場総括データ
2020年 国内ゲーム市場実績(ハード・ソフト)/2020年 ハード販売台数・ソフト販売本数推移(上・下半期別)
048
ハード市場 詳細
各ハードの累計販売台数/2020年 年間ハード販売台数・販売金額/ハード別推移/ハード市場予測値
052
ソフト市場 詳細
2020年ゲームソフト販売ランキングTOP30/2020年 年間ソフト販売本数・販売金額/機種別ソフト市場推移/ソフト市場予測値
056
プラットフォーム別詳細データ
Nintendo Switch 2020年ハード・ソフト市場動向/Nintendo Switch 2020年ソフトランキング/プレイステーション4 2020年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション4 2020年ソフトランキング/ニンテンドー3DS 2020年ハード・ソフト市場動向/ニンテンドー3DS 2020年ソフトランキング/プレイステーション5 2020年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション Vita 2020年ハード・ソフト市場動向/Xbox One 2020年ハード・ソフト市場動向/Xbox Series X/S 2020年ハード・ソフト市場動向
066
2020年 月別詳細データ
1月期/2月期/3月期/4月期/5月期/6月期/7月期/8月期/9月期/10月期/11月期/12月期
090
ジャンル別データ(総合)
2020年 ジャンル別ゲームソフト販売タイトル数データ
092
ジャンル別データ(詳細)
アクション/RPG/アドベンチャー/アクション・アドベンチャー/アクション・RPG/野球/サッカー/その他のスポーツ/歴史アクション/レースゲーム/ホラー/女性向けゲーム/美少女ゲーム/音楽ゲーム/FPS/キャラクター関連ゲーム/映画関連ゲーム/ボードゲーム/実用・学習系ソフト
128
有力シリーズの動向
主要シリーズ年間推移データ/主要シリーズ タイトル別販売データ
134
ルーキータイトル
2020年 ルーキータイトル市場
136
廉価版・低価格ソフト
廉価版・低価格ソフト市場
138
メーカー別・グループ別ソフト販売実績
メーカー別販売本数ランキング/グループ別販売本数ランキング/メーカー別販売金額ランキング/グループ別販売金額ランキング/任天堂/KONAMI/スクウェア・エニックス/バンダイナムコエンターテインメント/ポケモン/ソニー・インタラクティブエンタテインメント/セガ/コーエーテクモゲームス/カプコン/日本マイクロソフト/アトラス/スパイク・チュンソフト/ユービーアイソフト/エレクトロニック・アーツ/マーベラス/日本ファルコム/サイゲームス/日本コロムビア/イマジニア/レベルファイブ
152
メーカー別・グループ別詳細データ
2020年 月間メーカーランキング推移
156
開発会社の状況
開発会社別ランキング/海外開発タイトルの状況
160
レーティング
ゲームソフトのレーティングの動き

第2章 ユーザー・マーケティング

162
総評
2020年のゲーム市場/新型コロナの影響/新機種購入意向/PCゲームプレイヤーの実態/動画視聴・動画共有サービス/eスポーツ市場:アフターコロナに向け拡大要素も
170
現在のゲームマーケット構成とマーケット概況
白書調査およびGUIについて/ゲームユーザー市場規模/本リサーチの概要/GUIの男女・年齢層分布/クラスターについて/好きなジャンル(家庭用ゲーム)/最近1年間に購入したジャンル(家庭用ゲーム)/好きなジャンル(スマホゲーム)/最近1年間にインストールしたジャンル(スマホゲーム)/ジャンルマッピング(家庭用ゲーム)/ジャンルマッピング(スマホゲーム)/家庭用ゲームのシリーズ購入意向/家庭用ゲームの年間購入本数
184
広告による効果の流れ
広告の効果 年代別(家庭用ゲーム)/広告の効果 GUI別(家庭用ゲーム)/広告の効果 年代別(ゲームアプリ)/広告の効果 GUI別(ゲームアプリ)
188
家庭用ゲーム機プラットフォームについて
ユーザーの属性(プラットフォーム:Switch)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:Switch)/ユーザーの属性(プラットフォーム:PS5)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:PS5 デジタルエディション)/ユーザーの属性(プラットフォーム:Xbox SeriesX/SeriesS)/ユーザーの属性(プラットフォーム:PS4)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:PS4)/ユーザーの属性(プラットフォーム:3DS)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:3DS)
196
スマホゲームユーザーについて
198
PCゲームユーザーについて
200
スカウティングレポート〈Switch〉
あつまれ どうぶつの森/リングフィット アドベンチャー/桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~/ポケットモンスター ソード・シールド/マリオカート8 デラックス/大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL/世界のアソビ大全51/スーパーマリオ 3Dコレクション/スーパー マリオパーティ/ピクミン3 デラックス/スプラトゥーン2/東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のNintendo Switchトレーニング/ゼルダ無双 厄災の黙示録/ペーパーマリオ オリガミキング/ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX/ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション
208
スカウティングレポート〈PS4〉
ファイナルファンタジーVII リメイク/Ghost of Tsushima(ゴースト・オブ・ツシマ)/The Last of Us Part II(ラスト・オブ・アス パートII)/龍が如く7 光と闇の行方/機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON/仁王2/英雄伝説 創の軌跡/ドラゴンボールZ KAKAROT
212
スカウティングレポート〈マルチ〉
Minecraft/eBASEBALLパワフルプロ野球2020/バイオハザード RE:3/ONE PIECE 海賊無双4/聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ/ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ/コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー/天穂のサクナヒメ
216
スカウティングレポート〈F2P〉
フォートナイト/エーペックスレジェンズ/コール オブ デューティ ウォーゾーン/原神
218
スカウティングレポート〈アプリ〉
LINE:ディズニー ツムツム/Pokémon GO/パズル&ドラゴンズ/モンスターストライク/荒野行動/ドラゴンクエストウォーク/プロ野球スピリッツ‪A/実況パワフルプロ野球/放置少女~百花繚乱の萌姫たち~/Fate/Grand Order/ディズニー ツイステッドワンダーランド/ドラゴンクエストタクト/グランブルーファンタジー/ドラゴンボールZ ドッカンバトル/eFootball ウイニングイレブン 202‪1‬/アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ/プリンセスコネクト! Re:Dive/あんさんぶるスターズ!!Music/ロマンシング サガ リ・ユニバース/マフィア・シティ-極道風雲/原神/プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミ‪ク/Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories/ヒプノシスマイク -A.R.B-/東方LostWor‪d/テイルズ オブ クレストリア/どうぶつの森 ポケットキャンプ/ホームスケイプ(Homescapes)/トゥーンブラスト/ガーデンスケイプ(Gardenscapes‪)/Call of Duty: Mobile/Among Us/IdentityⅤ(第五人格)/Pokémon Café Mix

第3章 メディア・プロモーション

242
総評:2020年度のゲームCMの出稿状況とCM好感度
株式会社東京企画/CM総合研究所 米田 法道
246
WEBプロモーション
日本の年間総広告費
248
増加するゲームユーザーに最適なテレビCM出稿とは?
株式会社ビデオリサーチ ソリューション室マーケティングソリューション室 吉田 正寛
252
家庭用ゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM出稿状況
2020年タイトル別のテレビCM出稿量
260
アプリゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM出稿状況
2020年 アプリタイトル別のテレビCM出稿量/ゲームアプリストア課金項目の状況

第4章 隣接業界の市場動向

270
総評:ゲーム産業をとりまく経済動向
小林 利治 編集部
272
隣接業界の動向とゲーム産業
本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/玩具/パチンコ・パチスロ

第5章 拡散するゲーム業界

288
総評:EV業界とゲーム業界の交わる先には
上床光信 ファミ通ゲーム白書編集部  
290
ネットワーク環境の現状とトレンド
292
モバイル周辺環境
携帯電話市場
294
2020~2021年 テレコミュニケーションズ市場の現状と展望
GfKマーケティングサービスジャパン株式会社 マーケットインテリジェンス部 シニアアナリスト 新井 沙織 
296
ゲームアプリ
ゲームアプリメーカーの状況
302
PCゲーム
304
PCオンラインゲーム市場
306
新型コロナウイルス禍はオンラインゲームを変えたか
日本オンラインゲーム協会事務局 川口 洋司、アマツ株式会社 CCO 澤 紫臣 
310
クラウドゲーム市場
314
eスポーツ市場
316
Twitter解析データ
318
アーケードゲーム

第6章 海外ゲーム市場の動向

322
総評:コロナ禍によって加速したゲームビジネスの変革
ゲームアナリスト・プロデューサー 但木 一真
324
北米、欧州のゲーム市場
米国ゲーム市場/英国ゲーム市場/フランスゲーム市場/ドイツゲーム市場/イタリアゲーム市場/スペインゲーム市場/ベネルクスゲーム市場/北欧諸国ゲーム市場
334
2020年 中国ゲーム産業の現況
立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲、ゲーム大陸編集長 北阪 幹生 
340
現地法人取材:BANDAI NAMCO Holdings CHINA CO., LTD. 新常態に適応し、新規IPも創出する段階へ
BANDAI NAMCO Holdings CHINA CO., LTD. 冷泉 弘隆 / 山田 大輔 
342
2020年 新興国ゲーム産業の現況
立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲 
348
掲載している海外のデータについて

第7章 補完データ

350
2020年 ゲームソフト推定販売本数TOP1000

巻末特典 2020年度ゲーム市場最新レポート【2020年4月~2021年3月】

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