新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 & スリルを味わう

性別 比率
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75.0%
25.0%
性/年代別 比率
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ジャンル別 平均接触数
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劇場映画 アニメ ドラマ バラエティ アプリ・ソーシャル コンシューマゲーム
0.3 14.5 2.3 2.5 0.8 4.3
ジャンル別 比率
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「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」 「スリルを味わう」 と、いっしょにみられている アニメ
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「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」 「スリルを味わう」 と、いっしょにプレイされている アプリ・ソーシャル
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「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」 「スリルを味わう」 と、いっしょにプレイされている PS・XBox系
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「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」 「スリルを味わう」 と、いっしょにプレイされている DS・Wii系
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「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」 「スリルを味わう」 と、いっしょにプレイされている ダウンロード専用
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「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」 「スリルを味わう」 と、いっしょにみられている 劇場映画(旧)
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「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」 「スリルを味わう」 と、いっしょにみられている ドラマ(旧)
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「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」 「スリルを味わう」 と、いっしょにみられている バラエティ(旧)
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生活意識・価値観① (行動・エンタメ以外・デジタル・商品選好・メディア・情報収集)
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生活意識・価値観② (生活価値観・趣味へのコミットメント・対人関係・金銭・時間、生活満足)
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生活スタイル
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