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欧米ソーシャルゲーム白書2012

商品名

欧米ソーシャルゲーム白書2012
〜ガラパゴス化の波に打ち勝つ海外市場攻略手引き〜

言語 英語
原題 The Market for Browser and Social Network Games
発売日 2012/4/19より順次発送
価格

285,524円 [送料込/税抜]

 

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■ 詳細目次(ページ数:180ページ)※目次のみ和訳しております。

    I. エグゼクティブ・サマリー

     

    II. ブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム市場の概況と軌跡
    A. 市場のあらまし
    B. ブラウザゲームとソーシャルネットワークゲームの分類について
    C. 関連用語の定義
    D. 市場の軌跡
    E. 従来型オンラインゲームとの主な相違点
     1. 低額な開発費
     2. 短期間の開発サイクル
     3. コンテンツや機能を変更・追加する際の容易性
     4. 柔軟なアクセス性
     5. ターゲット層=カジュアルユーザー:より大きな潜在需要

     

    III. ブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム市場の現状と課題
    A. 現在の市場・業界動向
     1. 人材買収を通じたロールアップ戦略
     2. 減少に転じたアクティブユーザー数(MAU=1ヶ月あたり・DAU=1日あたり)
    B. 開発サイクルの長期化と開発費の高額化
    C. 模倣タイトルの蔓延
    D. これまでの収益動向

     

    IV. ブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム市場の展望
    A. 課題と解決策
    B. 重要課題1:ユーザー1人あたり収益を増加させるには?
     1. 徹底的なデータ活用
    C. 重要課題2:無料ユーザーを課金ユーザーに転換するには?
     1. ゲームデザイン
     2. タイトルの差別化
     3. 訴求力の高いゲーム内容・特徴とは?
    D. 多言語対応・多地域展開
     1. 現地文化を考慮したローカリゼーション
     2. 支払いシステム
     3. 市場比較:欧州・米国
     4. 「Facebook Credit」の有用性
     5. 販促・提供方法:上昇する顧客獲得費用
     6. ゲリラマーケティングとしての「口コミ」
    E. サービス提供機会の拡充
     1. 展開地域の拡大
     2. 非Facebookプラットフォームへの進出
     3. 携帯端末ゲームは本当にビジネスとして立ち行くのか
    F. 定番ブランドゲームの必要性
    G. 質と量の両面に優れたマーケティング

     

    V. ブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲームのビジネスモデル
    A. 概要
    B. 収益化方法の分析
     1. 収益化モデル1:ブラウザF2P(仮想アイテムベース)・小ヒットシナリオ
     2. 収益化モデル2:ブラウザF2P(仮想アイテムベース)・中ヒットシナリオ
     3. 収益化モデル3:ブラウザF2P(月額課金を併用)・ロングヒットシナリオ
     4. 収益化モデル4:ブラウザF2P(月額課金を併用)・大ヒットシナリオ
     5. 収益化モデル5:Facebookゲーム・小ヒットシナリオ
     6. 収益化モデル6:Facebookゲーム・大ヒットシナリオ
     7. 収益化モデル7:Facebookゲーム・中ヒットシナリオ
     8. 定石的な収益化モデル
    C. 必要コストの分析
     1. 概要
     2. 開発費
     3. マーケティングおよび顧客獲得費用
     4. 課金システム利用料・取引手数料
     5. 運営諸経費
     6. ブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム必要費用モデル1
     7. ブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム必要費用モデル2
     8. ブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム必要費用モデル3

     

    VI. ブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム市場規模推移と今後の見通し
    A. 北米・欧州市場の成長シナリオ
    B. ブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム世界市場の展望

     

    VII. 主要企業・製品プロフィール
    A. BIGPOINT
    B. ディズニー:PLAYDOMおよびCLUB PENGUIN
    C. エレクトロニック・アーツ:PLAYFISHおよびPOPCAP
    D. FACEBOOK
    E. FUNZIO
    F. GAMEFORGE
    G. JAGEX
    H. KABAM
    I. SULAKE CORPORATION
    J. WOOGA
    K. ZYNGA

     

    ◆図表案内
    図表1:2008〜2014年 PC用オンラインゲーム市場規模推移(全世界ベース)
    図表2:2011年 PC用オンラインゲーム市場規模(地域別)
    図表3:2008〜2011年 PC用オンラインゲーム市場全体に占めるブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム部門の割合(北米・欧州)
    図表4:Zyngaの収益推移(2008〜2011年)
    図表5:Facebookのユーザー数推移(2006〜2011年)
    図表6:Zyngaの月間アクティブユーザー数推移(2009〜2011年)
    図表7:開発時間比較 ブラウザゲームVSクライアント・サーバ型MMOG(2008〜2010年)
    図表8:2011〜2012年 Facebookゲームランキング(月間アクティブユーザー数で順位付け・単位=百万人)
    図表9:2012年3月 Facebookパブリッシャーランキング
    図表10:ブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム開発費推移・予測(2008〜2015年)
    図表11:開発費比較 ブラウザゲームVSクライアント・サーバ型MMOG(2008〜2015年)
    図表12:2010〜2016年 PC用オンラインゲーム国別市場規模(欧州)
    図表13:2010年 平均課金単価の国別比較(欧州)
    図表14:ブラウザF2P(仮想アイテムベース)・小ヒットシナリオ
    図表15:ブラウザF2P(仮想アイテムベース)・小ヒットシナリオにおける5年累計収益
    図表16:ブラウザF2P(仮想アイテムベース)・中ヒットシナリオ
    図表17:ブラウザF2P(仮想アイテムベース)・中ヒットシナリオにおける5年累計収益
    図表18:ブラウザF2P(月額課金を併用)・ロングヒットシナリオ
    図表19:ブラウザF2P(月額課金を併用)・ロングヒットシナリオにおける5年累計収益
    図表20:ブラウザF2P(月額課金を併用)・大ヒットシナリオ
    図表21:ブラウザF2P(月額課金を併用)・大ヒットシナリオにおける5年累計収益
    図表22:Facebookゲーム・小ヒットシナリオ
    図表23:Facebookゲーム・小ヒットシナリオにおける3年累計収益
    図表24:Facebookゲーム・小ヒットシナリオにおける月間アクティブユーザー数推移(サービス開始から18ヶ月後まで)
    図表25:Facebookゲーム・大ヒットシナリオ
    図表26:Facebookゲーム・大ヒットシナリオにおける3年累計収益
    図表27:Facebookゲーム・大ヒットシナリオにおける月間アクティブユーザー数推移(サービス開始から18ヶ月後まで)
    図表28:Facebookゲーム・中ヒットシナリオ
    図表29:Facebookゲーム・中ヒットシナリオにおける5年累計収益
    図表30:Facebookゲーム・中ヒットシナリオにおける月間アクティブユーザー数推移(サービス開始から3年後まで)
    図表31:定石的な収益化モデル(課金ユーザー転換率2%)
    図表32:定石的な収益化モデル(課金ユーザー転換率5%)
    図表33:定石的な収益化モデル(課金ユーザー転換率10%)
    図表34:定石的な収益化モデル(課金ユーザー転換率15%)
    図表35:取引手数料比較:米国・韓国
    図表36:低コストブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲームにおける顧客獲得モデル
    図表37:低コストブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム立ち上げ1年間における顧客収益性分析(課金ユーザー転換率1%)
    図表38:低コストブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム立ち上げ1年間における顧客収益性分析(課金ユーザー転換率2%)
    図表39:低コストブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム立ち上げ1年間における顧客収益性分析(課金ユーザー転換率3%)
    図表40:中コストブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲームにおける顧客獲得モデル
    図表41:中コストブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム立ち上げ1年間における顧客収益性分析(課金ユーザー転換率1%)
    図表42:中コストブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム立ち上げ1年間における顧客収益性分析(課金ユーザー転換率2%)
    図表43:中コストブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム立ち上げ1年間における顧客収益性分析(課金ユーザー転換率3%)
    図表44:高コストブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲームにおける顧客獲得モデル
    図表45:高コストブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム立ち上げ1年間における顧客収益性分析(課金ユーザー転換率1%)
    図表46:高コストブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム立ち上げ1年間における顧客収益性分析(課金ユーザー転換率2%)
    図表47:高コストブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム立ち上げ1年間における顧客収益性分析(課金ユーザー転換率3%)
    図表48:北米・欧州 ブラウザゲーム・ソーシャルネットワークゲーム市場成長シナリオ1

     

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