商品名 | グローバルeスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2021 |
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著者 |
Newzoo International B.V. 編 角川アスキー総合研究所 翻訳監修 |
発売日 | 2021年12月22日 |
価格 | 825,000円 [送料込/税込] |
商品内容 | 本文 147ページ + 数値データ + 四半期アップデート |
備考 | レポート本編の発刊以降、四半期ごとにアップデート版を配信します |
商品形態 | PDFファイル + Excelファイル |
■ レポート概要
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eスポーツビジネスの世界動向を知るための最新レポート
Newzooが英語で刊行している「Global Esports & Live Streaming Market Report 2021」の日本語版が本年も登場します。欧米、アジア、中南米、中東、アフリカなど各地域にパネルを確保し、膨大なユーザーデータをもとにeスポーツビジネスの最新動向を紹介。世界中の業界関係者が“デファクトスタンダード”と認識する精度の高い情報を提供します。
掲載しているデータは、マーケットやオーディエンスの規模だけでなく、タイトル別視聴時間、国別eスポーツ人口、大会賞金など調査データに加え、各市場の予想シナリオも収録。モバイルeスポーツの現況、世界的な新型コロナによるパンデミックの影響といった詳細記事も豊富です。また、ゲーム産業に関連性が深い“ライブストリーミング”にも着目し、さまざまな視点でeスポーツの世界市場を解説します。eスポーツビジネスへの参入施策の提案なども交えながら、最新の世界動向を紹介します。
さらに、本レポートの購入者向けに、四半期ごとのアップデート情報も配信。常に変化する市場規模やオーディエンスといったデータの最新版を受け取ることが可能です。
◆プレスリリース
eスポーツビジネス最新の世界動向が明らかに!
『グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021』
■ 無料版について
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『グローバルeスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2021』
フリー版配布中
本レポートを抜粋したフリー版(無料、全34ページ、PDF)をご検討中の皆様に配布しております。詳細はお問い合わせ先( info@f-ism.net )まで。
■『グローバルeスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2021』目次
1.イントロダクション
- はじめに/本レポートの対象範囲/eスポーツ市場の範囲/エコシステム概略図/注目ポイント
2.調査・分析方法&用語の定義
- オーディエンスモデルの見直しについて/本レポートの調査・分析方法/本書における用語の定義
3.注目のグローバルトレンド
- ブランド化戦略およびコンテンツクリエイター戦略/小さなスクリーンから生まれる大きなエンゲージメント/転換点としての2020年/「リーグ戦」VS. 「トーナメント」/ゲームとeスポーツの枠を超えて/チャリティストリーミングの台頭
4.特集・トピックス
- 中国のライブストリーミング市場/新型コロナがもたらしたeスポーツ市場への影響
5.ステークホルダータイプ別ゲーム視聴コンテンツ活用法
- コンシューマーブランド企業にとってのeスポーツ&ゲーム視聴市場/従来スポーツ団体にとってのeスポーツ&ゲーム視聴市場/ゲームパブリッシャーのストリーミング活用法
6.地域別eスポーツ市場
- グローバル(eスポーツオーディエンス規模予測、収益予測、ストリーミングオーディエンス概要、eスポーツオーディエンス概要、収益ポテンシャル)/各国・市場動向(オーディエンス&収益規模、市場・業界動向&将来展望、主要チーム・リーグ・関連企業)…北米/中南米/欧州(西欧、東欧)/中東&アフリカ/アジア太平洋(中国、韓国、日本、中央・南アジア、東アジア、東南アジア、オセアニア)
7.タイトル別イベントカレンダー
- グローバルイベント/League of Legends/Counter-Strike: Global Offensive/Dota 2/Overwatch/Call of Duty/Rainbow Six: Siege
8.eスポーツ関連ランキング 国・イベント・タイトル別
- 国別eスポーツオーディエンス規模ランキングTOP50/タイトル別eスポーツ視聴時間ランキング(eスポーツコンテンツTOP25、非eスポーツコンテンツTOP50)TOP50/eスポーツトーナメント視聴時間TOP50(2020年、2019年)/eスポーツリーグ視聴時間TOP10(2020年、2019年)/eスポーツ配信言語ランキング
9.ライブストリーミング概要
- ゲームストリーミングの定義/市場別主要プラットフォーム
10.ライブストリーミング市場の現状
- ライブストリーミング年間レビュー/潜在トレンド(ソーシャルゲームの力、バーチャルコンサート&イベント、Twitch Drops)/ストリーミングオーディエンスのデモグラフィック/ライブストリーミング言語別視聴時間
11.タイトル別ストリーミング視聴時間
- 2020年概況(ゲームタイトル別のライブストリーミング視聴時間)